文:Along
距离漫威蜘蛛侠2发售已经过去 10 天啦,想必不少朋友已经顺利拿到白金奖杯。至于这款作品究竟好不好,游戏层面留给我们的讨论空间其实真没多少,开放世界与 ARPG 部分打眼一看能闻到钞票的味道,经费这块索尼真心拉满了。
正式进入游戏内容前,我想先聊点主观的东西。自本作发售以来,“专业人士”中不乏批判之声,大体逻辑是:索尼拥有业界顶尖的开发水平和资金,结果却依旧呈现了一款开放世界罐头,这对于整个游戏行业毫无建树。
我无意大唱反调显得自己多清醒,但这套逻辑总归不太站得住脚。首先必须明确,正因为是蜘蛛侠 IP 才能换的索尼全力投资。如果前面两部改编作品已经取得了不错成绩,谁是老板都很难下令做出一款纯粹 ACT 或者步行叙事器。
其次销量成绩不会骗人,玩家或粉丝掏出口袋里的小钱钱,助力本作成为史上销售速度最快的 PlayStation 第一方游戏,或许已经足够说明问题了。
尽管如此,玩家社区中也仍然对于故事剧情、开发理念有所争议。所以咱们今天就品品这罐 “顶级和牛”无缝地图+“999足金”蜘蛛侠 IP 组成的罐头,或许读完下文你就能知道它是否值得购入。
极度拟真的纽约市与各路BOSS
对于体验过两部前作的玩家来说,漫威蜘蛛侠2理论上并不能算什么新鲜事物,毕竟整体开发思路仍是老味道。不过当各位打开游戏,马上就会惊讶于序章的画面表现力。
沙人 BOSS 矗立于纽约城中央,跟随两位蜘蛛侠与其战斗的动态感,让玩家仿佛置身于一部真实的漫威电影之中。从被沙尘环绕的纽约市背景,到蜘蛛侠们紧张激烈的,再到沙人带来的破坏性效果,所有一切都精致入微。
这个场景充分展示了游戏在图像设计和 CG 动画方面的卓越之处,适时地 QTE 按键也加深了玩家参与感。与此同时还迅速介绍了两位蜘蛛侠的不同性格与特殊能力,小黑蛛电流激荡威力无穷,而彼得·帕克则审时度势经验老道,反正我是非常吃这套“下马威”,前半小时直接把人唬住,极快的呈现出了一场视觉盛宴。
序章之后进入开放世界大舞台,尽管仍然设定在纽约市,但漫威蜘蛛侠2不管地图面积、建筑素材还是阴影光效都更上一层楼。我不能昧着良心说路人、车辆 AI 非常智能,并且素材复用现象也是客观存在。但每栋高楼大厦的屋顶都能实实在在踩住,过海大桥不仅能凭借蛛丝摆荡而过,不嫌麻烦的话进入水中游泳过江也没问题。
游戏中还加入了各种天气和时间系统,使得纽约市氛围更加多变和生动。最值得赞誉的是,本作主打一个“无缝”,不仅所见即所得可以抵达几乎全部角落,甚至还能自由传送便利玩家赶路。或许这就是蜘蛛侠 IP 的号召力,索尼白花花银子不会骗人。
此外,游戏中不尽相同的 BOSS 也同样不可忽视,尽管打法上没能逃过 ARPG 机械重复的老毛病,但每场 BOSS 战或多或少都有一些独特机制。
例如,沙人战要利用水资源、猫女和蜥蜴人的追逐战、克雷文等人形敌人需要弹反。无论是经典反派还是全新 BOSS,如此这般的独特玩法使得玩家不断期待下一场战斗。
动作系统与RPG要素完美搭配
漫威蜘蛛侠2的动作系统深受前作影响,尤其是一键连招简直爽疯了!当然本作也进行了一些有益扩展,首先两位蜘蛛侠都有自己的独特技能树,其次游戏中还有通用技能树,玩家可以解锁各种强力技能,例如:增强蜘蛛感应、提升移动速度与弹跳高度等。
繁多技能不仅增加了游戏的可玩性,还让玩家能够深入了解每位蜘蛛侠的特性。根据喜好选择不同的技能和升级路径,以打造符合自己玩法风格的蜘蛛侠,看着彼得·帕克与小黑蛛不断提升的实力,养成乐趣油然而生。
战斗系统中蛛丝仍然是蜘蛛侠的得力助手,玩家可以使用蛛丝进行快速移动、攻击敌人、与场景中的物品互动。一键连招系统则大幅降低了上手门槛,连按攻击键就能打出电影般的闪转腾挪。这不仅提高了战斗效率,而且视觉冲击力直接拉满。
闪避、格挡与弹反机制让玩家能够更好地应对敌人的攻击,这些机制不仅提高了蜘蛛侠的生存能力,同时也将游戏可玩性上升了一个等级。本作的“打铁”主打一个判定宽松,防守是为了反击,反正普通难度下的战斗环节一点都不折磨,甚至有点“无双”味儿!
多说一句,游戏没有难度奖杯,期望爽快的玩家大胆冲简单模式就完事了。
作为一款开放世界游戏,令人兴奋的 RPG 要素自然也是不可或缺。我们可以在游戏中收集各种资源,用以升级蜘蛛侠的技能、解锁新的战衣,以及改进射蛛丝发射器等装备。此外还有沙人碎片之类的收集品,起到了剧情补全的作用。
RPG 要素为玩家提供了长期的目标和动力,这些能力不仅改变了战斗方式,增加了更多的自定义内容和战术选择,同时还扩展了探索和解谜的可能性,随着进程推进愉悦感会越来越足。
开放世界“罐头”的成功秘诀是做减法
漫威蜘蛛侠2之所以不让人觉得坐牢,上文提到的爽快战斗系统居功至伟,与此同时做减法也是这款“罐头”的成功秘诀。
游戏开放地图中按照惯例,散落着各种随机任务、限时挑战和支线剧情,从拯救人质到寻找宝箱,每种活动都有独特的机制和奖励。
这并不算啥特色,甚至某种意义上可以说是缺点。开放世界游戏常常让人望而却步,就是因为很多作品塞入了大量“问号”,导致玩家长时间进行重复劳动,肉眼可见降低了可玩性。
值得赞誉的是,相比于同类游戏漫威蜘蛛侠2更合理地控制了任务数量,收集品也并不是随处可见。每个区域基本不会填充同类任务,尽管宏观来看没啥新意,但至少意味着咱们的工作量骤减。
地图上的每个支线任务都提供了额外剧情,甚至 CG 动画也没有偷工减料,玩家每次都能看到新故事。这些内容不局限于两位蜘蛛侠视角,MJ、小黑蛛女友、校园同学等角色都颇具戏份。
尽管其中可能包含一些 LGBT 情节,并不一定适合所有人的口味,但总归这些支线为游戏提供了更多的情感深度、剧情层次和人物细节。如果你不追求白金奖杯跳过也无可厚非,但个人觉得绝大部分还是值得一试。
顺便一提,白金奖杯与前作相比也更加亲民,没有周目与难度杯,新手玩家也能在轻松愉快的氛围中快速完成。虽然不是人人追求白金吧,但简单总归是好事。
双主人公提升故事深度,但角色地位……
漫威蜘蛛侠2作为 IP 改编游戏,剧情无疑也是最大卖点之一。故事主基调围绕着两位蜘蛛侠展开,但迈尔斯·莫拉雷斯作为后起之秀,不管从超能力丰富程度、角色成长弧线,乃至战斗力方面都隐隐压老家伙一头。
彼得·帕克定位基本就是导师,某些时刻的冷静与决策能够反映角色魅力,但不管是被毒液附身一步踏错,还是结局的“纽约城托孤”,再加上现实生活债台高筑,平添了一丝英雄末路味道。尽管咱们都清楚如果有需要,蜘蛛侠终将穿上战衣及时回归。可如果你是彼得·帕克粉丝,难免会对剧情有一些不满。
文章最后也没啥好总结的,漫威蜘蛛侠2就是那种看上一眼便知道合不合胃口的作品。它并非十全十美,主线剧情中双蛛地位失衡、支线中的 LGBT 要素、简洁到有些简单的战斗系统等问题客观存在。
但是,开放世界爱好者完全可以放心购入,无缝地图、即时传送、适量任务与收集品,保证全程游戏节奏舒适,丝毫没有重复劳动的折磨感。如果你是蜘蛛侠 IP 粉,那更是无脑冲就完事了。负责任的说,它就是市面上最精致最豪华的超英游戏,整个纽约市仿佛游乐场,哪怕只是荡荡蛛丝也足够值回票价。
漫威蜘蛛侠2已于 10 月 20 日正式发售,登陆 PS5 平台。