著名福布斯网络版近日刊出一篇标题为炉石传说vs过山车大亨4:移动游戏灵魂之争的专栏评论。在文章中,作者称炉石传说设计周到,玩法精彩且盈利能力强,而另一款游戏过山车大亨4截然相反:与原作相比精髓全无,激进的货币化方式更暴露了开发商疯狂吸金的贪婪本性。以下为原文全文内容编译:
在移动游戏领域,这是相当有趣的一个月:炉石传说和过山车大亨两款新作高调亮相,但在玩家中的口碑却截然相反。过山车大亨则是一部历史悠久的系列大作,饱含许多玩家的美好回忆;炉石传说是一款设计源自已有理念的新游戏,但前不久发售的PC版备受欢迎。其中一款游戏表明,移动游戏可以设计得很周到,融入美妙玩法,同时达到盈利目的。另一款游戏则可被视为移动游戏设计失败的典型案例。
除了极少数几处改动,炉石传说iPad版差不多是PC版本1:1的移植。炉石传说显然于设计之初就充分考虑到了玩家用平板设备打游戏的体验,因此暴雪公司确保该游戏在所有平台都能正常运行——iPad版和PC版本确实没有什么明显差异。
这是好事,因为炉石传说本来就是一款梦幻般的佳作。游戏色彩丰富、生动活波,玩法十分有趣,并且将玩法与具有深度的性融为一炉。该游戏免费,内含微交易microtransactions,某些道具定价昂贵,但对玩家来说,花钱购买卡包或场门票不是什么问题。整个游戏完美运转,即便对免费游戏模式持批评态度的人也这样认为。
过山车大亨4移动版的路子截然相反。与EA基于原作改编的手游地下城守护者相仿,过山车大亨4源于一个老品牌,但却将原作中的复杂玩法抛弃殆尽,反而人为增加了一些阻碍玩家流畅体验的设置——玩家要么长等待,要么消费真金白银,才能继续游戏。
过山车大亨4就是整部系列的一个私生子,是设计刻板的原作复制品,游戏伊始系统将指导玩家怎样修建公园,但玩家很快就会遭遇“时间墙”。除此之外,游戏提供两种可供玩家现金购买的货币,同时令人恼火地整合了Facebook功能,“过路费”高得离谱:2.99美元。
在移动游戏圈,过山车大亨4显然还算不上极品,鸟和Threes的各类克隆游戏都比它更糟。然而,考虑到这出自一部曾经吸引过无数玩家的系列大作,其货币化设计实在烂得不能再烂了。从很多角度来看,过山车大亨4比地下城守护者更差劲,我想它之所以没有被大量玩家批斗,恐怕只因非EA出品吧。
诸位能否设想暴雪在炉石传说中采用类似营收策略?那将恐怖得叫人跳脚。你连续3次输掉天梯赛?好吧,你得等上半小时才能再次参加这项赛事——或者花5美元购买额外生命。你总算拥有足够的魔尘来一张传奇卡片?且慢且慢,制作过程需要你等待24小时——当然了,你也可以花10美元跳过等待进程。
炉石传说
有意思的是,虽说炉石传说未人为地在游戏中为玩家设置任何“路障”,但依赖于更人性化的微交易体系,该游戏比地下城守护者和过山车大亨4都更赚钱。很多其他游戏或公司都希望找到快速获利之捷径,惯用套路则是:移植某款经典游戏,并装满各种微交易,强迫玩家为在手机上玩一款他们曾经挚爱的游戏花钱。但这是错误的做法,与追随潮流使用时间墙相比,地下城守护者和过山车大亨4本应有更好的盈利方式。
我理解游戏不得不专注于如何赚钱。但在下面两种方案之外,显然还有第三种备选项:A制作最简单的游戏,依靠廉价的游戏内横幅广告赚钱;B移植一款热门游戏,并用形形色色的微交易填满它。我的最终答案是:制作一款伟大游戏,待玩家足够喜爱它时,自然舍得花钱获取附加内容。这是英雄联盟风靡全球的关键原因,也是炉石传说迅速受全球玩家青睐的背后真相。
有朝一日,当移动游戏真正突破贪食蛇和俄罗斯方块的旧格局,许多伟大游戏亦将在这个平台迎接复兴。届时你花几美元就可以下载内容丰富的游戏,而微交易将不复存在。
但现状如何?今天,我们正生活在黑暗时代的前夜。苹果Appstore前100名榜单充斥着五花八门的敲诈玩家的游戏,其中绝大多数设计糟糕,满屏广告,如何向玩家讨钱变得比提供有趣玩法更重要……我们目睹无数款简单游戏的山寨品诞生,同时亦见证了很多大公司推出基于经典原作的糟糕移动游戏,狠砸自己招牌。
作为玩家,我们应开始奖励那些采取正确做法的公司,惩罚那些做法不当的公司。这是改变现状的唯一途径——否则,我们将每年都只能从淤泥状的移动游戏圈内找到1-2块璞玉。在无数山寨游戏和简单、野蛮的用户获取方式大行其道的今天,炉石传说让我们相信阵线未失,希望犹在。然而,要想扭转乾坤,我们还需要更多精品游戏来助战。
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