时隔一年零三个月,绝区零终于开启了二测。
在上次测试时,绝区零就已经展现出了它特立独行的风格。相较于将“幻想”两字贯穿始终的原神与崩坏:星穹铁道,绝区零将舞台搭建在现代都市之中。也正是如此,它所突显的是与现实接轨的潮流感。
待到二测,最直观的感受便是绝区零里“潮流”的元素越来越多。比如在首测中一直在装修的电玩店迎来开张,新艾利都街头的涂鸦和嘻哈元素明显增多,关卡里的演出也更为炫酷。
而如果单纯谈及游戏内容的话,相比一测,绝区零并没有对首测便已较为完善的游戏框架进行大修大改,只是在此前的基础上增加了不少的游戏内容——剧情、可操控的角色、某些新开放的玩法和一些机制上的优化。
更值得关注的是,得益于角色的增加和玩法机制的优化,绝区零的核心——战斗系统的内容明显更丰满了,而战斗带来的爽快感也迎来了显著的提升。
换句话说,在游戏体验上,如今的绝区零不仅看起来更酷炫了,玩起来也更爽了。
更加爽快的战斗
在首测时,绝区零那炫酷和爽快的战斗便给人留下了深刻的印象,并在后续成了绝区零最为响亮的名片。
直白地说,与鬼泣等ACT类似,绝区零战斗的爽快感很大程度上来源于高速、流畅的战斗体验。但与之不同的是,绝区零在战斗方面舍弃了许多条条框框的束缚,几乎所有的设定都是围绕着“爽快感”进行的。
比如游戏的操作逻辑十分简单,只有简单的攻击、闪避、特殊攻击和终结技,进阶技巧也只是长摁攻击,闪避 攻击这类“我奶奶来都行”的极简化搓招,基本没有上手门槛。
而另一方面,绝区零对于爽快感的强调更像是在经历了滚雪球式的积累后,再一股脑地释放。
绝区零的战斗要围绕着“失衡值”的核心机制展开。敌人有着一个名为“失衡值”的架势条,玩家需要通过持续的攻击累积失衡值,当失衡值达到100%时,敌人便会陷入无法移动的“失衡”状态。此时,便会触发其他角色的连携QTE。
值得一提的是,敌人的失衡状态并没有CD,并且当连携技打中处于“失衡”状态的敌人时,便会轮番触发三个角色的连携攻击。
当连携攻击华丽的技能特效相继触发时,所带来的绚丽战斗表演足以让人应接不暇,强烈、炫酷的视觉冲击时时刻刻刺激着玩家分泌肾上腺素。
换句话说,绝区零爽快感十足的战斗体验是依靠一个个连携循环构成的,而为了使战斗循环更为流畅,绝区零完全依照着“高奖励、弱惩罚”的设计方式,大大弱化了玩家在积累过程中的受挫感。
比如前台角色被敌人击飞或击倒后可以立马切换后台角色上场,尽可能地保证了战斗的流畅感。在二测新加入了名为“极限支援”的机制后,这种高奖低惩的设计思路体现的更为明显。
简单来讲,“极限支援”有些类似如今动作游戏常见的“弹刀”招架支援和“子弹时间”回避支援,玩家只需在即将受击时切换角色,便能发动极限支援,抵消怪物的攻击并削减失衡值。而具体是发动招架还是回避效果要取决于所操控的角色。
很明显,极限支援大大提升了游戏操作空间。面对BOSS,一些动作游戏的熟练工做到无伤弹刀、闪避过关完全不是什么难事。
毫无疑问,绝区零将其炫酷的气质完全融入了战斗玩法之中。无论是降低门槛、还是高奖低惩的设计思路,亦或是刺激的感官冲击,它都旨在凸显战斗的流畅性,并为所有玩家制造一个很轻易就能打出炫酷战斗场面的机会,让大家无负担地感受酣畅淋漓的战斗 。
而这种极具个性的表达方式,不只是体现在战斗层面。
举例来说,二测另一项明显的改变便是探索变得更潮更酷了。
在绝区零的世界观里,作为“绳匠”的主角要进入被灾害侵蚀的“空洞”,帮助委托人完成各式各样的委托。玩家在“空洞”里的调查和探索在玩法层面体现就是——走格子。
直白来说,绝区零的“空洞”更像是一张由许多小格子组成的沙盘地图,玩家则需要以邦布的形态在格子间移动,找到出口。在上次测试里,探索空洞不仅会遭遇各式各样的事件,一个个类似电视机的格子也有着十分夸张的动画效果。像是邦布遭遇敌人时惊恐的表情,就逗乐了许多玩家。
如今,剧情与格子的联系更为紧密,并在走格子的基础上延伸出了许多有趣的小玩法。比如在某项任务里,玩家需要像玩泡泡堂那样,放置炸弹抓住乱跑的邦布,或是“一笔成画”,一次性连接跑完地图中所有的电视格子。
随即而来的还有更炫酷的关卡演出效果。
游戏中邦布在空洞遭遇每种事件时,都有着截然不同的演出效果,比如在追击火车的剧情中,这些小电视机能够变成一条正在行驶的列车。
还比如被弹射装置弹飞时,邦布的表情会发生十分有趣的转变,如果恰巧在此时吃到了银币,又会出现金钱蹦出屏幕的画面,再结合正在高速移动的邦布,你会感受到强烈的视觉冲击。
更有生活气息的世界
其实单看战斗和探索层面的优化,你会发现绝区零的二测并没有什么值得大书特书的重大玩法突破,但就实际体验而言,游戏轻松、潮酷的气质却得到了不小的强化。
比如登录界面长达几分钟的电视广告,战斗结算时连续闪回的定格画面,可能这只是些微不足道的细节优化,但你却能从中明显感受到绝区零特立独行的气质。
而如果从整体来看,绝区零潮酷的气质并不是战斗、探索所独有的,而是体现在游戏的方方面面。
从剧情的演绎方式到带有明显带有hiphop的风格的音乐,再到主城新艾利都的塑造,开发者没有放过一丝能够塞入“潮”元素的机会。
就像是在空洞探索之余,在一座潮酷的都市感受轻松的日常生活才是绝区零的主基调。
虽然绝区零的故事发生在被未知灾害“空洞”所毁灭的近未来世界,但绝区零并没有什么苦大仇深的救世情节,而是以“新艾利都”为舞台,演绎了一部轻松愉快的都市冒险喜剧。而这也正是米哈游所擅长的。
而宛如漫画般的剧情演绎形式也让故事多了一丝漫画感。
在首测时,我们曾说过绝区零用颇具漫画感的无厘头喜剧,让人更进一步感受到了新艾利都诙谐、幽默的日常生活。而二测迎来了更具张力的分镜、更为丰富的3D动画,以及更生动的角色表情后,这种置身其中的日常感被进一步放大。
作为绝区零展现潮酷风格的舞台,新艾利都在本次测试迎来了更多细节上的填充。
两款小游戏的玩法十分简单,但却很有趣,更像是空洞探险之余的调剂品。噬魂犬3像是加入了三消玩法的是男人就下一百层,而蛇对蛇则类似球球大作战版的贪吃蛇。
街边上随处可见的涂鸦、由滑板拼接而成的长椅,沿街开放的音像店、报刊亭、杂货铺等等,这些元素都让人一眼看出潮流感的同时,慢慢体会到另一种风格——生活气息。
就像玩家在从事绳匠事业的同时,仍要经营一家录像店——或者说经营录像店才是玩家在新艾利都的主业。而录像店里又摆放着大量致敬金敏的红辣椒、特摄假面骑士等经典影视作品的海报。
在绝区零里,这样带有怀旧气息的元素还有许多。
比如在新艾利都闲逛时,除了动感的hiphop,你也能听到萦绕在耳边,带有爵士和摇滚风格的音乐。还比如,在进入第二章后,迎接玩家是一栋破旧的烂尾楼和一台巨大的重工机械。更比如,无论是抽卡、关卡演出,还是登陆界面,背景里都离不开老旧的台式电视机。
即便新艾利都是一座虚构的城市,但这里的一切,都有着一种在现实里似曾相识的熟悉感。
新潮和怀旧,原本是一对极具冲突的反义词,但在绝区零恰到好处的表达下,你很难感到违和,甚至会不自觉的陷入其中。
至于原因,可能是游戏的题材与当下主流产品有着的差异化,可能是米哈游优秀的内容包装能力,也可能是游戏轻松的氛围让人舒心,但我想,其根本还是绝区零有着更酷的内容表达。
更酷的内容表达
一直以来,我们总说米哈游十分擅长内容包装,无论是已经成熟的工业化管线,还是米哈游首屈一指的角色塑造能力,它们都旨在创造更加优质的内容。
在长久的经验积累下,米哈游总结出了一套成熟且可以复用的方法论。因此,我们能够看到原神4.2剧情PV的破圈,能看到崩铁三月七“走进”现实、游览成都的短片。
而绝区零则有所不同,相比原神和崩铁偏向泛圈层用户的定位,它更像是嘻哈、摇滚、都市怪谈等小众文化的集合体,更类似于开发者在用作品向玩家传达自己的喜好。
在独立游戏品类里,这种极具个性化的内容表达方式或许十分常见。比如去年大火的昭和米国物语就是开发者用浓烈的B级片风格,向80年代流行文化的致敬。
但如果将目光放在商业游戏领域,尤其是国内的手游市场上,我们却很难看到这点。
毕竟游戏既是内容,也是产品,从商业角度来看,个性化往往意味着更大的风险,考虑如何去覆盖尽可能多的用户、渗透更多的圈层才是更稳妥的做法。
当然,从养成层面和商业元素来看,绝区零确实走了相当保守的一步,完全依照了已经得到市场验证的成熟系统。抽卡依旧是“祖传概率”,并且还是让人血压飙升的武器、角色混池当前版本内容,不排除以后会调整;角色养成的基本逻辑也和以往作品十分相似,“命座”和“圣遗物”等系统应有尽有。
但在内容表达上,它却十分大胆,丝毫不避讳将自己热爱的小众爱好传递给大众。于是,我们在“降噪测试”里看到了更潮酷的新艾利都,以及更加放飞自我的绝区零制作组。
而这不禁我想起了前不久崩铁赞助AR、LGD出征TI12的事件,这个让所有人都无法预料的跨圈层联动,同样也是始于热爱。
将自己喜爱的事物,以一种更加新潮、更为大众化的形式分享给他人,这的确很酷。