8月27日消息,上线将近四年时间,国产卡牌手游少年三国志至今仍然保持着月均流水过亿的畅销佳绩。它在运营周期、用户流水数据等方面,也一再打破了我们对国产卡牌游戏的认知。此次少年三国志制作人孔浩将围绕“少三”与国漫IP联动的意义,对IP打造以及卡牌游戏用户市场的变化进行深入分享。
少年三国志制作人孔浩
拥有良好的二次创作能力,三国永远都是最大的IP。年初在少年三国志三周年庆典上,官方团队曾宣布将正式推动该游戏在影视、音乐、文学等方面的IP化打造,如今在部分领域也都有了新进展。日前,“少三”官方正式宣布将与人气国漫镇魂街进行IP联动。
此前我们听过不少关于少年三国志的成功秘笈分享,但多数围绕的是产品的迭代更新、运营以及团队方面的经验。而这次少年三国志制作人孔浩将围绕“少三”与国漫IP联动的意义,对IP打造以及卡牌游戏用户市场的变化进行深入分享。
“孔浩,现任游族网络无限工作室群策划总监兼少年三国志制作人。他于2011年12月正式加入游族网络,6年以来,他分别参与了七十二变、萌江湖、少年三国志等多款行业标杆性网页及移动游戏的研发工作,并在项目中担任重要职位。”
为什么选择和国漫镇魂街进行IP联动?
对ACG领域稍有了解的人应该知道,这几年火起来的除了国产游戏,国产的漫画、动漫也正在悄然崛起。因此在这几年也陆续有一些游戏改编自国漫,以及不少像“少三”与镇魂街这样的跨领域联动合作。
在确认联动之前,孔浩表示自己对镇魂街这个动漫IP也关注了很久。从内容来看,他认为这个动漫的调性与“少三”是十分匹配的,同样都很热血,同样的讲兄弟情义,再加上动漫里面主角曹焱兵的守护灵都是三国曹营忠贞不渝的猛将,主角同样需要通过不断挑战而成就强者之路。
镇魂街主角曹焱兵和他的守护灵许褚
从品牌影响力来看,少年三国志自身已是超现象级产品,因而所选联动对象,对其量级也会有所要求,最好也是另外一个领域的现象级或者说具有头部影响力的产品。据公开资料显示,镇魂街动画版推出是在2016年,一经推出便广受年轻用户欢迎,豆瓣评分8.5。从B站国漫频道来看,它是播放量第二高的国漫,播放次数超1.1亿。
从用户层面来看,据孔浩分享,在“少三”庞大的用户群里,有超过55%都是95后。而镇魂街主打的用户群体也都是年轻的90后、95后乃至00后。从年龄段来看,两个产品覆盖的用户圈层其实有着很大的重叠区域。而从用户爱好来看,在ACG领域,存在大量泛ACG的用户,这些用户在喜爱动漫、漫画的同时,也同样会喜欢玩游戏。
对于“少三”来说,孔浩坦承道,吸引更多新用户进入游戏也是本次联动最直接的目的之一。利用二者调性相符和用户圈层重叠的双重优势,借力镇魂街联动,吸引来自动漫圈的年轻用户进入游戏。
因此在联动的具体形式上,少年三国志在游戏里以变装的形式植入了曹焱兵、曹玄亮、许褚、于禁、典韦等主要动漫形象,同时还加入了以镇魂街联动剧情为背景的副本玩法。联动内容的植入除了给游戏带入IP粉丝,对于游戏现存的老玩家来说,也可以感受到动漫的氛围,体验到一些不一样的新内容。
IP联动的背后:保持产品长线运营的有效手段之一
对于少年三国志来说,这是首次与国漫进行联动合作,也是“少三”在运营上的一次全新的尝试。针对联动所带来的增值效果,孔浩表示主要分为三个层面。首先是促进新用户增长,简单来说就是流量的获取,而用户增加势必可以带来游戏收入,对游戏长线运营有着较大助益。
其次是为IP打造奠定粉丝基础,游戏在拥有足够的量和知名度前提下,才能拓展更多手段去打造这个IP。目前“少三”也做了不少尝试,比如主题曲、网剧以及制作后续的系列产品等。
最后是反哺联动方的发展,通过寻找跟我们调性一致的产品进行结合或联动,对于联动对象的用户群体,也有促进增长作用。比如具有热血标签的国漫镇魂街,通过植入我们游戏,也可以让更多玩家了解国漫,我们游戏中应该不乏国漫潜在用户,扩大国漫用户群体,本身对促进国漫发展都是十分有益的,联动最好的效果其实就是双赢。
联动镇魂街
对于未来可能发生的联动,孔浩表示主要还是围绕产品调性、用户属性以及产品量级三个方面去挑选匹配的合作方。两个产品之间价值观相同,传达给玩家的感受才会一致。因此找一个跟我们调性很相符,用户群、量级相似的联动产品的话,它产生的经济收益可能会比较高。
而随着“少三”的用户量越大,对于打造游戏的IP化需求也越大。孔浩表示,我们最终的目的是令少年三国志成为一个有价值的IP。
打造一个IP至少需要5年、10年时间
在孔浩眼中,真正的IP需要经过一个较长的形成时间,比如日本七龙珠,经过多年的沉淀,才拥有今天极高的大众知名度。还有美国的漫威,它打造出了许多家喻户晓的超级英雄,如今才能成为一个全球都知名的品牌。
虽然过去游戏行业出现过许多打着IP口号的影游联动案例,尤其是随着影视剧上线,同步推手游的那些,很多上线撑不过半年,甚至三个月就失去了热度,对于这种赚一波快钱的行为,孔浩觉得它其实是一种流量模式,而不是一种粉丝模式。他表示实际上IP的粉丝模式带来的长远效益将大于这种短期流量的效应。
孔浩认为中国如今仍然处于IP打造的初级阶段,但现在大家都有意识往这一块去做尝试,这是个很好的事情。对于少年三国志IP化的打造,孔浩表示团队很早就有这个意识去为这件事情做铺垫。
在“少三”运营的将近四年时间里,团队尝试了许多宣传推广活动以维护产品稳定运营,以及打造知名度。比如做过游戏周边,玩家线下见面会,举办少年节,请萧忆情、陈赫等参加过主题曲的演唱制作,还有请明星代言,跟旺旺雪饼这种传统的实体产品合作,与知名编剧史航深入合作,再算上今次与国漫镇魂街的联动等等。
可以说,在为了保持游戏的热度以及增强游戏知名度上,“少三”从未停止过尝试,也几乎试过绝大多数游戏用过的推广方式,从中也总结出了不少经验,为后续的IP持续深化打下了坚实的基础。我们希望把少年三国志做成一个真正的IP,但这个过程可能需要花我们五年到十年,甚至更长时间。“我们是不会放弃这个IP的”,孔浩说到。
以用户为核心,持续深耕“少三”品牌影响力
在整个采访过程中,孔浩提到最多的关键词是“用户”,从产品立项“少年”三国题材,到依据用户属性变迁进行产品迭代,再到依据用户圈层去做联动打造游戏品牌。少年三国志的每一步都是从“用户”出发。随着时间的迁移,如今“少三”的用户属性也出现了较大的变化。相对于强社交的SLG游戏,卡牌游戏的社交属性一般会比较弱。但现在“少三”的核心用户已经逐渐往重社交发展。
同样是出于对用户的考虑,为了满足游戏核心的年轻用户需求,几年时间里,游戏针对年轻用户所喜欢的画风、人物性格、剧情故事也都进行了重新塑造。从数据上看,“少三”为吸引年轻用户所做的这些尝试及改变,均取得了显著的效果。
如前面所说,经过用户调研发现,目前游戏核心用户中90后、95后比例已经超过一半以上。在诸多三国题材的游戏里面,这也是比较难得的数据。“三国不是问题,问题是二次创作。拥有良好的二次创作能力,三国永远都是最大的IP”孔浩说到。
对于一款已经运营了三年多时间的卡牌手游来说,少年三国志的成功其实是难以复制的,但是从其团队身上我们也可以看到一些不一样的东西。纵观市面上比较优秀的游戏团队,每个团队身上都有属于自己的基因或者说标签。
在交流过程中,孔浩则表示,在运营“少三”的过程中,团队积累了大量卡牌产品运营经验,并且这些运营理念也都经过了大批用户验证。毫无疑问,数值卡牌已成为他们团队最大的优势阵地。他还表示,目前数值卡牌市场份额下降幅度并不大,只是竞争越来越激烈。因此未来“少三”团队也将继续固守卡牌主战场。
“专注于某个领域,将产品和用户分析做到极致的团队。”孔浩认为这是应对今天竞争越来越激烈的市场最有效手段之一。学习匠人精神,踏踏实实做好每一款产品也是“少三”团队一直秉承的理念。提及团队,他还透露到,“六年来,“少三”核心团队没有一个人离开,团队因此也才具有很强的竞争力。”
对于未来,孔浩表示将会以持续长线运营少年三国志为基础,继续深化游戏的品牌影响力, 即便花上5年、10年甚至更长时间,也希望能把它打造成一个具有真正意义的IP。