在GDC China 2015开发者大会上,乐元素高级副总裁和联合创始人徐辉分享了“开心4亿用户背后的故事”的演讲。相比GDC China 2014分享的开心消消乐产品研发心得,今年的分享侧重运营与市场营销。在2015年,开心消消乐进行了一系列市场活动,如春节和暑期两轮大规模广告投放、结合娱乐明星及热点活动进行的事件营销、异业合作等,这些手段带来了大量的新增用户。而在大会后,记者采访到了徐辉,并针对开心消消乐运营营销、市场投放、休闲游戏品类创业、研发创新等几个角度进行了提问。
徐辉正在进行“开心消消乐4亿用户背后的故事”的分享
4亿用户规模背后:产品品质过硬、大投入运营、立体化营销
我们认为开心消消乐能做到今天4亿的用户量,是有多方面的原因。
1、品质过硬,游戏核心、体验到位,形象设计不被人讨厌。
乐元素自己也一直在说,创造的理念是打造一个能长久运营,打动人心的娱乐体验。所以我们在游戏设计上花了很多功夫,包括形象设计。去年GDC上讲了如何做到形象设计不被人讨厌,因为游戏想覆盖那么多人,如果有一千万讨厌你就少一千万。如何不被人讨厌,如何能让这么一个慢消式体验、推关式的游戏,更多的抓住玩家的兴奋点,做到能力边缘的挑战。本身游戏体验是过硬的,游戏质量是非常高。
2、做长生命周期的运营。上线后的运营是研发工作量20倍,开心消消乐的团队有七八十人。
乐元素一直秉承的理念就是我们做的是服务不是产品,尤其上线之后,我们才真正开始让更多的人去把这个长生命周期的运营做到底,我们现在消消乐团队七八十人在做这款游戏。每周、每个月都会推出的新关卡、运营活动以及配合市场做的一些。所有的工作人员在一起,其实游戏真正上线之后做的一些工作,是研发阶段的九到十倍,甚至二十倍。而且开心消消乐的用户年龄跨度非常大,做运营的本身就是要让你针对不同年龄的层次去做一些差异化的东西。比如说年龄比较大的用户他不会用网上渠道,没办法,只能开24小时的电话服务。
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